Volume 7: Cuphead
(Weekly Famitsu n°1800)

Volume 7:
Cuphead

(Weekly Famitsu n°1800)

Vous connaissez tous Cuphead, n'est-ce pas ? C'est le shoot-em-up adoré qui est sorti en 2017 avec un style d'animation charmant inspiré par les années 30. En 2022 le jeu a reçu du nouveau DLC qui a rajouté beaucoup de boss et une série animée qui est sortie sur Netflix. Au Japon une version physique du jeu vient aussi de sortir avec la couverture de la bande-son bonus étant dessinée par Yoshitaka Amano ! Et bon... Je pense qu'on devrait commencer. Cette rubrique est mon terrain de jeu chaotique dans lequel je peux faire ce que je veux en tant que chien dieu fou. Donc cette fois, sans réfléchir, j'ai décidé d'interviewer les créateurs du jeu.

Les oeuvres qui vous ont inspiré

Les inspirations

Toby: Le style d'animation se trouvant dans Cuphead recrée fidèlement le style d'animation vu dans les années 30, mais je pense que le gameplay et la difficulté du jeu sont grandement influencés par les vieux jeux d'action japonais. Quels jeux japonais vous ont inspiré le plus ? Quel était le jeu qui a fait de vous des otaku ?

Jared: Chad et moi avons tous les deux grandi en jouant à des jeux rétro des années 80 et 90. Je ne veux pas exagérer mais je pense qu'on a dû jouer à une centaine d'entre eux. Bien qu'il soit impossible de nommer chaque jeu ayant eu un impact sur Cuphead, il y a quelques jeux iconiques qui nous ont inspiré pour les patternes de mouvement de boss, les animations des personnages et des concepts de game design. Il y a Gunstar Heroes, Contra III: The Alien Wars, Contra: Hard Corps, Mega Man X, Street Fighter 3, Thunderforce, Radiant Silvergun et Ikaruga !

Toby: Ce sont tous des classiques ! Je me disais bien que Gunstar Heroes allait être bien placé dans cette liste. Il y a des éléments de Cuphead qui montrent une grande influence de ce jeu comme l'arme Chaser et puis le boss basé sur la bille de billard 8 est une référence à Melon Bread de Gunstars non ? Nous les développeurs étrangers on ne peut pas s'empêcher de faire des parodies de Melon Bread hein...

Toby: C'est facile d'imaginer que le style visuel de Cuphead est le résultat de beaucoup de travail compliqué et d'énormément de recherches. C'est comme le travail des frères Fleischer, avec des personnages se transformant d'une façon bizarre et encapsulant le charme entier de l'animation des années 30. Est-ce qu'il y avait des dessins animés en particulier qui ont eu une influence significante sur le jeu ?

Chad: C'est impossible de tous les lister à cause du nombre de personnages et films qui nous ont influencé. Si je devais lister l'essentiel, les influences notables seraient des oeuvres des années 20 et 30 comme Betty Boop, Popeye, et la série de court métrages animés Silly Symphonies par Disney. Le film des frères Fleischer "Bimbo's Initiation" contient beaucoup d'éléments qui deviendront la fondation de Cuphead. Le film montre le style d'animation rubber hose, il a une atmosphère excentrique et sinistre et la technique d'exagérer et tordre les personnages est utilisée à travers tout le film. Mais honnêtement, on a été influencés par toute cette ère de l'animation !

Toby: J'étais sûr que Bimbo's Initiation était une influence ! Pour tous les fans de Cuphead, si vous êtes intéressés par cette époque de l'animation Bimbo's Initiation est dans le domaine public donc vous pouvez le regarder gratuitement en ligne ! D'ailleurs... pour l'éditeur du magasine Famitsu, vous pouvez probablement mettre une image dans le magasine... ! (* Toby regarde l'éditeur avec des yeux de petit chiot mignon.)

À propos de la production du jeu

La production du jeu

Toby: Pouvez-vous nous décrire le processus de création d'un boss pour Cuphead ?

Jared: Quand on commence à créer un boss on a tout d'abord une discussion à propos de son design. On décide ses attaques principales, ses patternes et le rythme du combat. Habituellement à cette étape, on a quelques idées visuelles pour le combat, comme une divinité qui flotte ou des chiens qui pilotent des avions. Une fois qu'on a décidé les éléments essentiels sur comment le boss se transformera et quel genre de balles ils vont tirer, les patternes d'attaque qui fonctionneront pour le boss deviennent plus clairs. Une fois que c'est fini nous nous mettons immédiatement à programmer leur patternes d'attaque avec nos programmeurs pour obtenir une idée de comment ils se déplaceront. En même temps on commence à travailler sur le concept visuel et on réfléchit à ce à quoi le boss devrait ressembler puis on combine les vrais visuels avec les attaques programmées temporaires. Ce procédé de tâtonnement continue jusqu'à assez tard dans le processus pour assurer que les patternes d'attaque et les visuels correspondent bien, en ajustant l'un ou l'autre si nécessaire. Chaque objet visible dans le jeu a commencé avec un sketch sur du papier d'animation 16 ou 12 fields. De ce petit croquis jusqu'à la version finale, nous procédons comme ça jusqu'à ce que tout soit corrigé et puis on y recouvre d'une nouvelle feuille de papier d'animation et on y passe à l'encre. Au départ on avait prévu d'y colorier directement sur les cellulo et on a commencé en faisant ça mais en les mettant dans le jeu et les comparant avec celles coloriées numériquement nous nous sommes rendus compte qu'il n'y avait pas de différence visible donc même si on voulait faire tout à la main nous avons choisi de faire le coloriage numériquement ce qui nous a sauvé quelques années de développement.

Toby: Les gens ont tendance à croire par erreur que les jeux comme Cuphead sont fait juste en animant sur des cellulo et en rajoutant de la collision et des hitbox mais ce n'est pas vraiment comme ça que le développement de jeux se passe. Ce n'est pas non plus comme ça que les films d'animation sont réalisés mais l'idée du coup de Pat dans Steamboat Willie étant surpuissant et nécessitant d'être retravaillé me vient en tête. Disney dit "Pff... C'est buggé, on va devoir sortir un patch pour balancer..." et ils disent à Iwerks de retourner retravailler les hitbox.

Toby: J'ai lu dans un article une fois que le design du personnage principal a eu environ 150 retouches avant que le design final soit décidé. Je suis sûr que vous en avez déjà parlé dans d'autres interviews avant mais pouvez-vous dire aux fans Japonais comment le design final a été choisi ?

Chad: Je ne me souviens plus exactement du nombre mais c'était probablement proche de 300 ! Au départ on avait l'idée de faire un personnage de dessin animé "normal" similaire à Mickey Mouse, Bimbo, Oswald ou Felix the Rabbit mais au final l'idée des années 30 d'attacher un visage à un objet est restée avec moi. Quand j'ai eu l'idée d'une tasse avec une paille qui en sort je me suis dit "Ça y est !". Le mouvement pouvait être polyvalent et l'impact était incroyable. Shigeru Miyamoto, le créateur de Mario, a dit une fois que c'est amusant d'imaginer les personnages d'un jeu comme des acteurs sur une scène. Donc nous nous sommes dit que si les personnages avaient des mouvements étranges comme les personnages d'animation classique et qu'un garçon avait une tasse en tant que tête ça augmenterait grandement les expressions possible et fait de lui un protagoniste parfait pour notre jeu.

Toby: C'est bien que le personnage ait un côté mignon captivant et le taux d'expressions est bien. C'est un design simple qui permet à tout le monde de le dessiner. J'ai vu des enfants dessiner le personnage dans des coins inattendus partout en Amérique (Je suppose que c'est pareil pour mes personnages...) Tu as parlé de Mario, mais on devrait ramener le studio qui a fait les Minions pour faire un film Cuphead ! J'ai déjà commencé à écrire le rap Cuphead qui sera utilisé dans le film ! (Mais je ne pense pas que mon nom apparaîtra dans les crédits.)

Toby: Est-ce qu'il y a un boss en particulier qui a répété le processus de prototype, test et retouches ?

Jared: J'ai le droit de dire "Tous" ? Les boss dans Cuphead sont construits sur la balance délicate entre game design et art. Nous voulons que les visuels soient plaisants à voir tout en évitant que cela nuise à la lisibilité des patternes d'attaque. Le personnage dragon à trois têtes Grim Matchstick qui apparaît dans l'histoire principale avait un design visuel assez complexe donc nous avons fait extrêmement attention dans ce cas.

Toby: Dans la programmation ce processus est appelé Itération non ? Itération... Je devrais essayer un jour...

Toby: Est-ce qu'il y avait des idées de boss que vous vouliez utiliser mais qui pour une raison ou une autre n'ont pas marché ?

Jared: C'était sympa de revoir le monde de Cuphead durant le développement du DLC The Delicious Last Course qui est sorti l'année dernière. Grâce à ça on a pu utiliser certains concepts que nous avions pour le jeu de base que nous aimions beaucoup mais qui avaient été enlevés. Par exemple le niveau du Roi des Jeux a beaucoup de boss qui doivent être parés basé sur des designs qui n'étaient pas terminés pour le jeu de base. Cela dit je suis sûr que Toby a une idée de tout ça, il y a beaucoup d'idées que nous avons dû entièrement retirer. Un exemple étant un boss basé sur le pachinko qui allait apparaître dans le combat avec King Dice mais il a été retiré du jeu. Le boss a été montré avec des explications détaillées dans la version physique exclusive au Japon par Super Deluxe Games avec le mini-magasine appelé Deluxe+.

Toby: En regardant la première bande-annonce pour le jeu tout avait l'air assez différent du jeu final, donnant même estimation de sortie de 2014(!). Le jeu a fini par sortir en 2017, mais la version finale était vraiment bien donc c'est pas grave. Si ça ne vous pose pas de problème pouvez-vous nous dire comment la date de sortie initiale a été décidée et comment elle a fini par changer ?

Chad: Nous avons toujours été ouverts à propos de tout ça mais le développement de Cuphead a été une vraie leçon pour nous tous. Je pense que c'est le cas pour la plupart des développeurs quand ils essayent de faire un jeu pour la première fois. Il y a tellement de choses que nous n'avons compris qu'en en faisant l'expérience en main propre. Une de ces choses était comment planifier le développement jusqu'à la sortie. Quand le jeu a été montré pour la première fois avec cette date de sortie pour 2014 nous avions imaginé le jeu être un projet beaucoup plus petit comparé à la version finale. Nous pensions à une sorte de boss rush dans lequel le joueur choisirait quel boss affronter dans une liste. Mais la réponse qu'on a eu de cette bande-annonce était massive, à un point inattendu... C'est avec ça qu'on a su qu'on devait tout mettre dans ce projet. On a rajouté des niveaux en sidescrolling, une carte du monde connectant chaque niveau et on a décide d'augmenter le nombre de boss. Ça a pris un peu de temps d'amener tout ça à la vie mais comme tu l'as dit on pense que ça a bien fini !

Toby: Un système dans lequel il faut sélectionner des boss dans un menu... On dirait Mega Man, pas vrai ? Rien que d'y penser me donne des nouvelles idées de musique... (King Dice ga Taosenai)

Conclusion

Conclusion

Toby: Est-ce qu'il y a eu un moment depuis que vous avez commencé à faire des jeux où, malgré les problèmes, vous avez ressenti que ça valait le coup de continuer et qu'au final vous étiez heureux d'avoir persévéré ?

Chad: Ce n'est pas un moment spécifique mais voir la réaction des fans à Cuphead et The Delicious Last Course est incroyable. On nous a envoyé des fanarts magnifiques et il y a même des gens qui ont des tatouages Cuphead... Même après toutes ces années je n'y suis pas encore habitué. Aussi, quand j'entend des histoires de personnes battant les boss avec leur famille ou montrant Cuphead à leurs grand-parents qui ont grandi en regardant ce type d'animation auquel le jeu rend hommage ou comment créer mon propre jeu a amené de la joie dans la vie de quelqu'un, je me sens vraiment heureux qu'on l'ait fait. J'ai même entendu des histoires de personnes qui choisissent d'aller étudier dans l'animation grâce au jeu. Cuphead a même été rajouté dans Super Smash Bros. Ultimate en tant que costume Mii. Je suis sûr que Toby se sentait pareil avec le costume de Sans. Pouvoir recréer Cuphead en personnage 3D avec M. Sakurai et l'équipe chez Nintendo et aussi voir Cuphead se battre avec des personnages de jeux vidéo si connus qui m'ont inspiré à faire des jeux était comme un rêve devenu réalité.

Toby: C'est vrai !! Voir Sans sur l'écran de sélection de personnages était vraiment comme un rêve. Dire que le jour viendrait où on peut choisir de jouer Félinferno au lieu de Sans... Mais sérieusement c'était vraiment un honneur. Les mouvements de Cuphead sont parfait pour le Mii Tireur, n'est-ce pas ? Je suis heureux que M. Sakurai et Nintendo considèrent les personnages de jeux indés comme Cuphead pour des Combattants Mii et des Trophées Aide ! (Et si une opportunité similaire revient dans le futur puis-je suggérer un costume Hollow Knight pour l'Épéiste... ?)

Toby: Est-ce que vous avez déjà été dans un restaurant familial japonais avant ? Si oui, dites-moi votre préféré s'il vous plaît.

Jared: Chad et moi n'avons en fait jamais été au Japon mais on a toujours voulu y aller. Les amis et les collègues qui sont restés où ont habité là-bas ont tous dit que c'était un endroit vraiment sympa. Donc si un jour on y est tous en même temps allons à ton restaurant familial préféré !

Toby: Je- Oh... Je vois... Hé bien je euh, ne connais que Denny's et j'espérais que vous pouviez... donner des suggestions... ou... quelque chose... euh...

C'est tout pour aujourd'hui ! Ce qui se trouve au-dessus est une interview anglaise qui contient 3 développeurs de jeux parlant anglais (qui pour une raison ou une autre a été traduite en japonais et publiée seulement au Japon dans un magasine japonais)
SEOKU: Puis chart a retraduit le tout en anglais, puis j'ai traduit le tout en français... On va s'y perdre !

Basé sur la traduction anglaise de chart !
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